
Zaaranżowana alternatywna arena treningowa:
Gamifikacja
Wraz z JobLoop i Playwell w Podium uruchomiliśmy nową, ekscytującą ofertę dla dzieci i młodzieży potrzebujących zorganizowanej alternatywnej areny treningowej. Nazwaliśmy tę ofertę Gamify, a metoda polega na wykorzystaniu zainteresowania ucznia grami do osiągnięcia celów zarówno społecznych, jak i akademickich.
Wspólnie ze szkołą dobieramy cele programowe dostosowane do IEP ucznia i skupiamy się na jednym lub kilku przedmiotach z planu zajęć ucznia.
To, co nas wyróżnia, to fakt, że mieścimy się w centrum gier.
Kiedy uczniowie przychodzą do nas, przeprowadzamy ankietę i we współpracy ze szkołą opracowujemy indywidualny plan działań następczych. W ten sposób uczeń otrzymuje ścisłą i indywidualnie zorganizowaną opiekę jednego z naszych nauczycieli gier.
Poznaj korepetytorów
Kenneth
Mathilde
Zaaranżowana alternatywna arena treningowa:
Gamifikacja
Wraz z JobLoop i Playwell w Podium uruchomiliśmy nową, ekscytującą ofertę dla dzieci i młodzieży potrzebujących zorganizowanej alternatywnej areny treningowej. Nazwaliśmy tę ofertę Gamify, a metoda polega na wykorzystaniu zainteresowania ucznia grami do osiągnięcia celów zarówno społecznych, jak i akademickich.
Wspólnie ze szkołą dobieramy cele programowe dostosowane do IEP ucznia i skupiamy się na jednym lub kilku przedmiotach z planu zajęć ucznia.
To, co nas wyróżnia, to fakt, że mieścimy się w centrum gier.
Kiedy uczniowie przychodzą do nas, przeprowadzamy ankietę i we współpracy ze szkołą opracowujemy indywidualny plan działań następczych. W ten sposób uczeń otrzymuje ścisłą i indywidualnie zorganizowaną opiekę jednego z naszych nauczycieli gier.
Pracujemy z uczniami na trzy sposoby:
-
Używamy gier komputerowych do osiągania celów edukacyjnych (np. Sid Meyer's Civilization w historii i naukach społecznych, Minecraft w matematyce i gry z opowiadaniami w sztuce językowej)
-
Pracujemy społecznie pedagogicznie i środowiskowo terapeutycznie, grając razem w gry kooperacyjne, takie jak Fortnite, Minecraft itp.
-
Używamy gier do nauczania umiejętności związanych z życiem zawodowym, takich jak kodowanie, projektowanie i edycja wideo. Często postrzegamy to jako wzrost motywacji, opanowania i poczucia własnej wartości wśród uczniów.

Poznaj korepetytorów

Nasze pochodzenie, kompetencje i osobowość są zróżnicowane – niektórzy pracowali jako nauczyciele w „zwykłych” szkołach, niektórzy są aktywnymi e-sportowcami, niektórzy mają doświadczenie w operacjach i zarządzaniu itp. Łączy nas to, że jesteśmy wykształceni w społeczne, innowacyjne lub edukacyjne. W każdym z naszych plecaków mamy różne perspektywy i doświadczenia, którymi dzielimy się z kolegami, studentami, nauczycielami i innymi partnerami.
Jesteśmy zaangażowani i obecni w danej chwili, aktywnie dążymy do rozwiązywania wszelkich problemów i opracowywania nowych rozwiązań.
Wgląd w Gamify
„It Takes Two” to gra z gatunku przygodowych gier akcji, jak to często robimy
Użytkownik. Jest to gra, w której dwie osoby grają razem. The
wymaga dużo komunikacji, współpracy i kreatywnego myślenia
przedostać się przez. Gra jest podzielona na kilka części, a my jesteśmy
odwiedzić kilka podgatunków. Różnorodność sprawia, że gra jest wciągająca i wciągająca
utrzymuje uczniów (i nas nauczycieli!) zaangażowanych przez całą sesję.
Wcielamy się w postacie Cody'ego i May, którzy właśnie mają
powiedział córce, że się rozwodzą. Rozdzieliły się,
a związek nie jest już tym, czym był kiedyś. Córka zaczyna
płakać, a krople spadły na dwie gliniane figurki, które zrobiła
ich rodzice. Kiedy łzy uderzają w postacie, ożywają i
takimi postaciami grasz - jednym z graczy jest Cody,
i drugiego maja. Celem jest naprawa związku pary i powrót do ludzkiej postaci.
Akcja w grze stanowi podstawę do sporządzenia analizy gry lub prezentacji ustnej w języku norweskim i angielskim. Gra polega na budowaniu relacji i, jak powiedziałem, wymaga dużo współpracy i komunikacji.

Wgląd w Gamify
Niestety, widzimy, że coraz więcej uczniów nie jest motywowanych regularną nauką, co prowadzi do wzrostu absencji. Wierzymy, że najważniejszą rzeczą, którą jako dorośli możemy zrobić dla naszych dzieci, jest zaangażowanie i ciekawość ich zainteresowań. Interesy dzieci należy traktować poważnie.
96% chłopców i 76% dziewcząt w wieku od 9 do 18 lat gra w gry komputerowe. Przebywanie przed komputerem lub konsolą do gier kojarzy się dzieciom z zabawą. Uważamy, że nauka powinna być zabawą, dlatego na przedmiotach szkolnych wykorzystujemy gry!

Niestety, widzimy, że coraz więcej uczniów nie jest motywowanych regularną nauką, co prowadzi do wzrostu absencji. Wierzymy, że najważniejszą rzeczą, którą jako dorośli możemy zrobić dla naszych dzieci, jest zaangażowanie i ciekawość ich zainteresowań. Interesy dzieci należy traktować poważnie.
96% chłopców i 76% dziewcząt w wieku od 9 do 18 lat gra w gry komputerowe. Przebywanie przed komputerem lub konsolą do gier kojarzy się dzieciom z zabawą. Uważamy, że nauka powinna być zabawą, dlatego na przedmiotach szkolnych wykorzystujemy gry!
Wgląd w Gamify
Wgląd w Gamify
Niestety, widzimy, że coraz więcej uczniów nie jest motywowanych regularną nauką, co prowadzi do wzrostu absencji. Wierzymy, że najważniejszą rzeczą, którą jako dorośli możemy zrobić dla naszych dzieci, jest zaangażowanie i ciekawość ich zainteresowań. Interesy dzieci należy traktować poważnie.
96% chłopców i 76% dziewcząt w wieku od 9 do 18 lat gra w gry komputerowe. Przebywanie przed komputerem lub konsolą do gier kojarzy się dzieciom z zabawą. Uważamy, że nauka powinna być zabawą, dlatego na przedmiotach szkolnych wykorzystujemy gry!




